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Aprendiendo sobre gamificación

11 de junio de 2018

La gamificación en Educación Especial

Inauguro este diario de aprendizaje con motivo del MOOC sobre gamificación que estoy realizando en AprendeIntef.

 

 

 

 

 

Mi primera tarea ha sido crear este espacio donde contar mis aprendizajes y de paso poder compartirlo con vosotr@s. Y además, he tenido que crear mi propio avatar (que creo que me ha quedado bastante logrado, ¿no?). Para ello he usado https://face.co/​

 

¡Qué mejor manera de empezar este MOOC que jugando a ser "otra yo"!

 

 

 

 

 

 

 

 

Podéis consultar desde aquí mi tablero de Pinterest dedicado a la gamificación, donde he ido recopilando información interesante en forma de infografías, sobre todo. A continuación, os dejo con mi crónica de aprendizaje en la que incluyo: qué es gamificación educativa, qué experiencias conozco en Educación Especial y qué experiencias he tenido yo.

Según Ángel Fidalgo (2014), la gamificación se basa en aplicar las dinámicas y principios de los juegos a diversas actividades de la vida cotidiana y la gamificación educativa trata de aplicar esos principios a la educación.

He elegido ésta, entre otras muchas definiciones porque aprecio el valor de lo claro y conciso, y porque es el punto de partida perfecto para entender, que la gamificación no es un concepto nuevo que se haya inventado por docentes, sino que se ha hecho "de toda la vida" (como me gusta a mí decir) con tanto éxito que felizmente se ha llevado a la educación como una metodología que realmente conecta con l@s alumn@s y provoca aprendizajes memorables. ¿Por qué? Porque jugar es natural, es un deseo y una vía de escape para todo ser humano. Era cuestión de tiempo que se levantase ese veto al juego que las corrientes educativas tradicionales se habían encargado de preservar.

El psicólogo Mihalyi Csikszentmihalyi estudió en su libro Fluir (Flow). Una psicología de la felicidad (1997) una serie de actividades diarias cuya clave para ser percibida como gratificantes se basaba en que los sujetos eran capaces de automotivarse al concebirlas como pequeños restos que les permitían progresar en el domino de dichas actividades. Desde hacer más rápido cada día una tarea domestica hasta conseguir leer más páginas, etc.

Por eso digo, que inconscientemente, y antes de tener la carrera de maestra, ¡yo ya gamificaba! y vosotr@s también. Por ejemplo, los Scouts, ese juego que inventaste para que tu herman@ hiciera los deberes, esa gymkhana de pruebas de amor que le hiciste a tu pareja en vuestro aniversario para encontrar su regalo, etc. Porque ese es el éxito y el denominador común del juego y en este caso, el sistema de juego; la motivación.

Investigando sobre el tema, he querido centrarme en su aplicación en la Educación Especial, que es mi campo de trabajo.

En primer lugar os dejo con un texto que justifica el uso de esta metodología a través de dos teorías, que además me parecen clave a la hora de educar a ACNEES (Alumnos con necesidades educativas especiales):

 

1. El juego y los neurotransmisores. La dopamina

Si logramos que una persona eleve sus niveles neuronales de dopamina, obtendremos un incremento de su atención, su motivación, y en definitiva un mayor aprendizaje.

Está demostrado también que los niveles bajos de dopamina se traducen en una falta de placer y además de remordimiento, y también de una disminución de la memoria, atención, focalización y capacidad de resolución de problemas.

A la vista de todo ello, parece obvio que en nuestra labor educativa deberíamos intentar elevar los niveles de producción de dopamina. Pero, ¿cómo logramos esto?. De una manera muy sencilla: está comprobado que jugando se produce dopamina, así que, bastaría con utilizar los mecanismos del juego (y digo “mecanismos de juego”, no “juegos”) para que nuestros alumnos produzcan dopamina y consigamos mejorar la atención, la motivación y el esfuerzo del que decimos que “carecen” nuestros alumnos.

2. El cono del aprendizaje de Edgar Dale: “aprendemos haciendo”.

Extraído de http://www.centrocp.com/juego-serio-gamificacion-aprendizaje/

Una segunda clave que sustenta la utilización de estas nuevas metodologías es la forma en que aprendemos los seres humanos. Está demostrado por diferentes estudios que con estímulos verbales (clase tradicional/lección magistral) obtenemos un 10% de tasa de recuerdo a las 72 horas. Es decir, de todo lo que “decimos” en nuestras clases aproximadamente un año después ya no se recuerda casi nada. Pero si a esos mismos alumnos les mostráramos un total de 2.500 imágenes, con una frecuencia de 10 segundos por imagen, ¡¡la tasa de recuerdo de dichas imágenes a las 72 horas sería del 90%!!. Y al cabo de un año, todavía recordarían el 63% de las imágenes visualizadas.

Si analizamos el cono de Aprendizaje de Edgar Dale vemos que la mayor tasa de aprendizaje se logrará con un sujeto activo y que se enfrenta a simulaciones o situaciones reales, y esto se consigue mediante el juego.

 

 

Ahora os propongo que veáis una experiencia real de gamificación en Educación Especial...

Aquí podéis ver una entrevista súper interesante sobre la implementación de una experiencia de gamificación en un programa profesional administrativo de modalidad especial, que realizó la Asociación 'Sí puedo' del colegio Los Álamos (Madrid).

Y ésta es la página web creada para ese proyecto. ¡No tiene desperdicio! Me encanta cómo se utilizan todos los elementos de gamificación y se adaptan a las características de alumnado con NEE asociadas a discapacidad.

Quiero contaros cómo me inicié por si algun@ de vosotr@s se encuentra en mi situación y piensa ¿cómo se puede gamificar siendo PT? Yes, you can!!

Mi arranque definitivo empezó gracias a una amiga gamificadora (como suele ocurrir) @TeacherNidiaHBS que me contaba sus proyectos y yo alucinaba hasta tal punto que le interrogué acerca de esta metodología.

Después me formé en varios cursos como los de Scolartic, y conocí a @AMeendeez, un maestro que me dijo con toda la convicción del mundo que una PT por supuesto que podía gamificar. 

Así que me lancé con mi primer proyecto "Los Minions en busca de Gru" con el que he puesto en practica todo lo aprendido hasta el momento...

 

Recientemente participé en las Jornadas de Juego y Gamificación (JGA18) como profe ponente con este proyecto y también en la Jornada de formación del profesorado de la Universidad Complutense de Madrid, donde me he enriquecido mucho de las experiencias de otros profes y se han alimentado más si cabe mis ganas de aprender y de gamificar absolutamente TODO.

También participé en este programa de radio que realizaron l@s chic@s de "Estudia Radio" hablando de gamificación desde el punto de vista de mi experiencia como PT.

  • Gamificar no es utilizar juegos y videojuegos ya creados por otros medios.

  • Gamificar tampoco es crear videojuegos.

  • Aunque podamos utilizar el apoyo de las TIC, gamificar no implica utilizar ninguna herramienta digital o software concreto.

  • Gamificar no es el uso de una tecnología, sino una metodología didáctica.

Extraído de https://urjconline.atavist.com/gamificacion-educativa​

He querido incluir esta aclaración porque es algo de lo que se quejan otros docentes/familias/colegios cuando no conocen la metodología e insisten en poner algún tipo de excusa para no llevarla a cabo o desprestigiarla. Y sin embargo, algo que defiendo de mi proyecto de gamificación es que se ha llevado a cabo sin apps, sin PDI, sin trabajos interactivos desde casa, sin colaboración de padres o profes, sin recursos económicos de ningún tipo... pero eso sí, con mucha ilusión y ganas de trabajar.

Además, en educación es primordial el control de la conducta y es algo que ha obsesionado a los docentes siempre y en lo que automáticamente se piensa cuando hablamos de una metodología basada en mecánicas de juego y que much@s interpretan como descontrol y juerga absoluta.

 

Cuando no se conoce la gamificación le surgen comparaciones odiosas con técnicas como la "economía de fichas" (que consiste en que l@s alumn@s ganan puntos o recompensas por mostrar determinadas actitudes que luego se canjean por premios; pero no hay involucradas dinámicas de juego, ni narrativa, etc.) o el Aprendizaje basado en juegos. Aquí quiero detenerme para dejar clara la diferencia, por lo que os dejo esta infografía:

Extraído de: http://www.net-learning.com.ar/blog/infografias/gamificacion-y-aprendizaje-basado-en-el-juego-en-que-se-diferencian.html

Hecha esta aclaración, debemos darnos cuenta de que los juegos también pueden utilizarse de manera combinada a una metodología de gamificación. Pueden ser parte de las tareas que incluimos en nuestro proyecto y aportarán una riqueza mayor y un extra de motivación.

 

Curación de contenidos

¿Qué es "gamificación" en el ámbito educativo?

¡Hay gamificación en nuestra vida cotidiana!

¿Cómo empecé a gamificar?

Lo que NO es gamificación, aclaraciones y comparaciones.

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