El poder de la estética y la narrativa en las aulas.
Para que se produzca un aprendizaje académico, el ser humano necesita una emoción positiva asociada al mismo. Esto es algo que la neurociencia ya ha demostrado, y sin embargo, no se asume como algo que todo maestro debe tener en cuenta, como sí se asume un currículum o el mantenimiento de ciertas formas de enseñanza.
En este artículo hablaremos de cómo propiciar el aprendizaje a través de la emoción con una herramienta muy poderosa, que siempre existió pero que sólo en los últimos años se deja ver en las aulas españolas con una real implicación del profesorado: la creación de estéticas y narrativas, ya sean de fantasía, de misterio, de diversión, de investigación o creación que van a ser el punto de partida de experiencias educativas muy diversas, en diferentes asignaturas y grupos de alumn@s, cuyo punto en común ha sido el éxito en el aprendizaje de tod@s ell@s.
Para ello he querido contar con la participación de diez grandes maestr@s que pertenecen a diferentes especialidades y niveles educativos, que han querido relatar cómo y por qué usaron la estética y la narrativa como aspecto motivacional en su día a día en el aula.
PAULA (Twitter: @paulaptgamifica)
En mi caso, como maestra de Pedagogía Terapéutica en infantil y primaria, me he dado cuenta de que est@s alumn@s necesitan un extra de “acción” para asentar los aprendizajes. Por eso, he decidido gamificar y usar aprendizaje basado en juegos que parten de una narrativa o una estética concreta en mis sesiones, porque les mete en un mundo a veces imaginario, a veces creado por ell@s; que aumenta su implicación y les hace recordar lo que aprenden.
Por ejemplo, se convirtieron en Minions para ayudar a encontrar a su villano favorito, Gru, a través de retos asociados a actividades de lengua y matemáticas relacionadas con sus Adaptaciones curriculares (que son los elementos de los que se parte para planificar el aprendizaje de est@s alumn@s). Y de manera paralela a un proyecto de gamificación como éste (que implicó varios meses de trabajo), también usamos la narrativa para crear mini-historias. Por ejemplo, fingir un robo en el cole para que resuelvan el caso a través de pistas de matemáticas que empieza con una carta de la jefa de policía que se cuela por debajo de la puerta…
GAMMAFICADOS (Twitter: @gammaficados1)
Es justo en el momento en el que te das cuenta de que los aprendizajes significativos, los verdaderos aprendizajes, están acompañados de una tremenda carga emocional, cuando comprendes que la narrativa es una de las piedras angulares de cualquier proyecto. A través de ella despertarás la emoción, la intriga, el miedo, la risa, el suspense, el romance...
Es mediante una narrativa poderosa y bien trabajada desde la que construirás experiencias memorables que llevarán a tus alumnos a recordar tu sesión y, por ende, los contenidos, a lo largo de los años. No será en vano el tiempo que dediques al trasfondo y a la estética de tu proyecto; incrementará exponencialmente el valor de este.
Apasiónate mientras lo diseñas y deja tu firma en él, será así como esa impronta quedará grabada en tus alumnos a fuego y juntos viviréis experiencias en el colegio que merecerán ser recordadas.
DANIEL Y ANTONIO
Daniel (Twitter: @DanyHumanitas)
Antonio (Twitter: @AMeendeez)
Nosotros aplicamos con nuestros alumnos de primaria un proyecto de gamificación llamado “Math Royale” (basado en el célebre videojuego de la empresa Supercell "Clash Royale") para trabajar las matemáticas durante todo un curso escolar. Entre otros elementos, contaba con un sistema de recompensas que l@s alumn@s podían conseguir a través de cartas e intercambio de gemas que irían ganando según se cumplían los objetivos de clase.
Lo interesante de esta narrativa es que surge a través de conversaciones de pasillo directamente entre los alumnos y ahí comienza nuestro trabajo de investigación del juego que estaba en ese momento entre ellos de rabiosa actualidad y su posterior transformación en un proyecto para el aula.
El que los alumnos vieran reflejado su videojuego favorito en las clases (actividades, decoración de aulas y pasillos, deberes voluntarios e incluso exámenes) creó un sustancial incremento de su motivación.
SARA (Twitter: @SaraG_Humanitas)
En mi aula, donde soy tutora de 2º de primaria; las narrativas van mucho más allá de una simple historia, ya que buscan que los alumnos sean protagonistas de ellas, que las vivan en un entorno emocionante en el que todos sientan que son parte de las mismas. Desde convertirse en súper héroes o tener la misión de descubrir la doble identidad de un villano, lo importante es que sea algo atractivo creado en su entorno cercano para que sea significativo y sientan que lo que están aprendiendo les sirve para su propia vida. Cada vez nos proponemos nuevos retos en el aula y sobre la marcha se crean otros, que debemos saber manejar para que todos nuestros alumnos sigan motivados.
En definitiva, la narrativa en el aula es una gran oportunidad para llegar a la emoción de nuestros alumnos, una forma de que viajen a nuevos escenarios, se propongan nuevos retos para superarse a sí mismos y aprenden divirtiéndose casi sin darse cuenta.
JAVIER (Twitter: @javierspike)
Se ha demostrado que una de las variables que mejor predicen el rendimiento es la motivación, así que usé el ajedrez por el interés lúdico que implica, como elemento para trabajar la resolución de problemas con alumnado de 1º de la ESO.
El problema que planteé a l@s alumn@s se llama “Las cuatro damas y la torre”. Consiste en colocar en el tablero 4 damas y 1 torre de tal forma que todas las casillas del mismo estén amenazadas por alguna pieza. Organicé la sesión de forma lúdica, participativa y cooperativa, pero haciendo especial énfasis en la importancia de la narrativa: les conté que en este instituto robaban todas las noches; solo hay cinco vigilantes (muestro las piezas) y como no hay presupuesto para contratar más, hay que colocarlos en las casillas de forma inteligente, de tal forma que nadie robe esa noche en ninguna casilla. El efecto de la estrategia fue asombroso: toda la clase participando, poniendo en marcha técnicas de pensamiento divergente, aportando soluciones creativas y colaborando durante una hora. Según su tutor “nunca habían durado más de quince minutos concentrados en una actividad”.
ÓLIVER (Instagram: @maestroerrante)
Si cuando entras en el cole sientes que estás en un lugar divertido, que te metes en un videojuego y aprendes jugando, las clases se convierten en algo deseado por los alumnos. Esa es mi filosofía.
Entrar en Hogwarts, sentirte un mago y realizar las mismas pruebas que Harry a la vez que leemos su libro fue de lo más motivante que he visto en mis años de profe.
Cada año convierto el aula para cada proyecto, en un decorado que ayuda a una inmersión lúdica total. Durante este pasado curso, al abrir la puerta del aula, (que tenía forma de claqueta), l@s alumn@s podían ver la mesa del profe convertida en una máquina de hacer palomitas, la pared cubierta de fotogramas… y toda esta estética incitó e incentivó nuestro proyecto de cine.
Conseguimos, desde nuestras propias ideas, aprender cómo se hace una película paso a paso y rodamos 3 cortos con problemáticas sociales.
NURIA (Twitter: @NuriaAndres24)
La narrativa es motivación, es querer más y llegar al final. Si además nosotros somos los protagonistas, y podemos cambiar el rumbo de la historia, mejor. Y eso es lo que nos pasa con la gamificación o los juegos de mesa, son historias inacabadas, en las que nuestr@s alumn@s determinarán el final de la misma.
En mi caso, alumnos de instituto con necesidades educativas especiales, se convertían en elegidos que debían salvar el mundo de grandes catástrofes medioambientales provocadas por el hombre. Adoptaron los conceptos de la historia en sí, y dejaron de hablar de notas para hablar de doblones y de actividades por misiones. Ya solo eso nos pareció un triunfo, pues los chicos que nos llegan al aula, están en su mayoría desmotivados y con una baja autoestima.
En conclusión, en las etapas educativas, sobre todo las más altas, dejamos a un lado la creatividad y la emoción, pero no nos damos cuenta de que nuestr@s alumn@s, como nosotr@s de adult@s, seguimos necesitando imaginar y explorar. Por eso salen del aula y juegan a videojuegos, hacen “scape room”, ven películas y leen libros... porque imaginar y soñar forma parte de nosotros.
NIDIA Y PILAR
Nidia (Twitter: @TeacherNidiaHBS)
Pilar (Twitter: @PilarEduca1)
En nuestras aulas de 5º de primaria realizamos un proyecto de gamificación en torno a la película de los 80 “Back to the Future”. Toda la narrativa se montó a partir de la visualización de la misma para que l@s niñ@s se pusieran en la piel de Marty y Doc y resolvieran los mismos retos a los que ellos se enfrentan. Así creamos las mecánicas del juego y por consiguiente, las cartas retos representaban logros que Marty conseguía en la película.
Para que se metieran aún más en el papel, nosotras, sus propias profes, nos disfrazábamos de los personajes y aparecíamos en vídeos explicativos para l@s alumn@s. También ell@s mism@s en el área de Arts, tuvieron que construir los mandos del “Delorian” y a su vez construimos este coche con cartón a tamaño real que junto a los posters del proyecto, decoraban los pasillos.
Fue tal la motivación, que hasta en el festival de Navidad representamos el baile donde el protagonista de la película (Marty) toca la guitarra a ritmo de “Jonny be Good”. Parece mentira, pero ha sido una de las canciones más pedidas por nuestros alumnos en tiempos más lúdicos.
No solo conseguimos que aprendieran, sino que much@s quisieron continuar el proyecto con las películas siguientes.